
地形环境,决战核心
各位刚入门龙门疆界的同学可能还在疑惑为撒同一位大神操作同配法相同过关用时大减后依旧无法复制相同路径呢 这不是面板数值强弱造成的事差主要是没有深看战场平面背后的地图规则要点。以标准野外地带这图为例地面方块并不是给你任意摆箱摆高台存在很多地面可布置位高低段这些位置对队伍攻击线路与防线拉扯可产出非常大效果变更。
对于基础地圈内各位需要学会首看所有地形阻碍阻挡物件与各种特殊环境可铺设位例如某些区域敌人刚起步时的进攻路线并不等于默认直达防线必须依据每一层的特殊平台提前放置核心堵截员在该地形的出口道路关键地带通过正确角色提前压下输出点压制形成前排后盾强覆盖,别把所有资源放在过份近的安全位置,导致整场上场位浪费给一个位置挤住的尴尬情况。首知地图全局才能在正式入场就有更好选择权与输出分配效果而不是盲目随关出发位置决定一切策略 我们称为先掌握地面线规则再决定阵容摆放这很合明日基础通关的核心策略之一。
空中高台战术区,物理法师分两行
许多练卡攻略让大家重魔带特定角色的情况下可能忽略了某经典高地上方布局本身其实针对不同类型的射击支援职业进行了优化点分别物理火力支援与法师持续输送。各位能提前认清楚各蓝格子适合谁 这个决定对整个小关甚至极限任务的打星完成非常重要例如某条蓝格子里出现较多草丛或是小遮掩体那么意味着该地点能辅助提高普法的规避减少小失误从而特别利放法盾单位甚至部分持续系的重炮输出对于某些特定地图甚至有增益性平台适合持续轰炸的火神小队或者一些冷盾回费人员比如这类布阵能使桃红娘快速在场持续费用制造而加快先遣梯队火力上场这就是很多顶尖玩家快速用术快速入场的小战略之一同时避开长持续上阵空滞不利位置选择就能通过合理位置得到更快上场。
阻碍区域设置,换防技巧快提干
另外一类地图叫交错地道口与移动大兵压制机制 你如果放上完全标准的地面推进法往往会出大量漏洞当阵线某地块被阻挡点全部清完后该位会被标记不可阻挡此时不熟练就白白把部署格子彻底拖进失效窗口这样就是所谓的大场面乱象处理不了因为很多移动阻挡类地形会让提前落的高战因路径消失长时间白白坐岗而毫无斩杀结果等到后来位置丢失导致整个路线失空使新落阵地的队友面对集中兵力攻击快速击飞。在常见“复杂行动”模式面对这样的情况高塔前方不能简单直接使用同一模板要把机动强的两格或法位放到靠后近站留部分备用角色看路线的空缺补到位随时做调整防守与快切到需要快速补打新刷高危目标这就意味着我们常要求地图中的几路线能交叉搭配形成前低火力区与高处打击点的联动覆盖,让前面先挡压力不接大爆裂的快速处理点就避免防线真空被拖垮阵型这个实战策略比光凑强兵打拼过关意义大。许多细节地图如果放一些输出法还让挡一单位在后区造成前段漏防就能避免许多开局大崩裂的局面。
传送区跟环境事件,考验全局决策时差
在某些特殊地图比如“别走神带法盾”此地图会有传送位移动。这个模式最关键必须预判某些区域的输出提前入高传送口从而直接应对对场后方的高攻敌人压制使得地面部可能产生长走廊局面迫使整个作战重心提前偏移那么阵地上如何调配资源就比前面很多位置类研究重一万倍此时我们一定把能卡速度的职业去布在中入口地带否则一旦大型破环怪出现场后方后你的整队防线很容易无法阻止突进甚至面临队伍中心出现血案后大规模不可阻挡敌人全面失控的结果此时各位高手推荐的办法是一个半输出加上能够传送完成高跳类的刺客或者高速支援辅助人员进入后半区靠一个非常准确的移动时间快锁后落地高切这些就是专业战场读识而并非无意义的固定配兵法则就能决定是否能压任务 地图的地火与特殊地形效果其实也有此类操作原理例如有些特别热力阵对地面的布置造成快速影响就得频繁移动部分射手来避免整体队伍损耗过度而耽误过关的效率时机。玩家得细心留意各个地图面板文字事件触发细节早设定应对,少踩进自动安排无变化的节奏陷进当中便能应对极危困难任务打出完美通关标记了你们去演练一遍就知道这些位置区别的作用能让开局与末期大环境完全不同能减少很多练战的时间投入让真正战力显露在一个好地图处理技巧之中的道理了
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